Digitale Laufschuhanalyse

Diplomarbeit für die HF Interaktion Design – Vertiefungsrichtung Kommunikationsdesign

2022
Konzept, Research, Prototyping, UX- & UI-Design

Nike Store Basel

Dies ist eine Diplomarbeit innerhalb des Fachbereichs HF Interaktionsdesign der Schule für Gestaltung Basel. Dieses Projekt durfte ich in Zusammenarbeit mit dem Nike Store Basel umsetzen. Es handelt sich hierbei um eine theoretische Arbeit.

AUSGANGSLAGE

Welt der
Laufschuhe

Durch das Ausbleiben einer Laufschuhanalyse und die daraus fehlende fachliche Beratung können beim Kauf eines falschen Laufschuhmodells, vor allem bei Laufanfängern, körperliche respektive gesundheitliche Probleme entstehen.

Problem

Bei der gezielten Suche nach einer Laufschuhanalyse werden kleinere oder markenspezifische Sportgeschäfte von den Konsumenten nicht berücksichtigt. Der Grund darin besteht, dass potentielle Kundinnen und Kunden  die persönliche Beratung nicht mit der gleichen Qualität bewerten, wie die einer digitalen Laufschuhanalyse.

Lösungsansatz

Eine selbständige Analyse, welche durch eine App zur Vorbereitung für die Analyse im Nike Store dient. Digitale «In-store»-Laufanalyse, die durch simple Tests die Mobilität und Muskulatur des Kunden testet und basierend auf persönlichen Wünschen einen Schuhvorschlag erstellt. Die Ergebnisse sollen gespeichert und bei zukünftigen Analysen abgerufen werden können.

zum Prototyp

DISCOVER

Welt der
Laufschuhe

Ziel der Recherche war es, Genaueres über die Abläufe einer qualitativen Analyse zu erfahren, die verwendeten Techniken zu verstehen, nachzuvollziehen und darauf basierend die Übungen für meinen Prototyp zu entwickeln.

Erkenntnisse

Das Vertrauen der Kunden in die Technik ist z.T. grösser, als in eine Beratung durch das Verkaufspersonal.

Wenn körperliche Beschwerden bereits bestehen, sollte unbedingt ein Spezialist aufgesucht werden.

Wenn Sinn und Zweck einer Übung erklärt werden, wird das Ergebnis fassbarer.

Mit nur wenigen Tests lässt sich die Muskulatur prüfen. Für Laufanfänger sind etwas mehr gestützte Schuhe besser geeignet.

Das Fachwissen des Personals ist ein entscheidender Faktor, da dieses  massgeblich die Qualität der Analyse beeinflusst.

Hauptursache für Laufbeschwerden bei Laufanfängern sind oft fehlende Muskulatur und die dafür falschen Laufschuhe.

DEFINE

Problemdefinition

Durch das Erstellen von Personas konnten erlebbare Customer Journeys dargestellt und nachvollzogen werden. In einem Problemdefinitions-Prozess konnte ich das Hauptproblem für die Kunden identifizieren.

Persona & Customer Journey

Schlussfolgerung

Laufanfänger kaufen oft optisch ansprechende und vom Marketing überzeugende Schuhe, ohne sich dabei bewusst zu sein, wie stark die Gelenke, Muskeln und Sehnen beim Laufen beansprucht werden. Durch Unwissen können so langfristig köperliche Beschwerden entstehen. Fokussiert ergibt dies folgendes Hauptproblem:

Hauptproblem Kunde

«Durch fehlendes Wissen kann ich keinen Laufschuh passend zu meinem Laufstil auswählen.»

IDEATE

Iterativer Prozess

Um mit der Ideation zu starten, wurden die Pain Points in ein NABC eingearbeitet. Basierend darauf habe ich ein Value Proposition Canvas erstellt und zur Gewichtung der Features das Kano-Modell angewendet. Für die Darstellung eines Überblicks habe ich in mehreren User-Flows  den Ablauf überarbeitet und skizziert.

NABC

Value Proposition Canvas

PROTOTYPE

In einem iterativen Prozess habe ich sowohl User Flows als auch User Experiences aufgezeichnet und ausgearbeitet. Eine wichtige Erkenntnis in diesem Bereich war, dass die Laufanalyse abwechslungsreich gestaltet werden muss, damit der User den Prozess nicht vorzeitig abbricht. Dies bedeutet für mich, dass die Fragen unterschiedliche interaktive Elemente beinhalten müssen.

Wireframes

In einem weiteren iterativen Prozess erfolgte die Erstellung von Wireframes  und die Durchführung kleiner User-Tests.

Erkenntnisse

Ausführliche Erklärung der Übungen verdeutlichen deren Sinnhaftigkeit

Möglichst wenig «Bestätigen», repetitive Prozesse verhindern

Aktive Option für Hilfe, selbständige Problemlösung anbieten

Klare Informationshierarchie lässt die Inhalte einfacher konsumieren

Jederzeit «Unterstützung» des Personals anfordern, aber auch gegebenenfalls abbrechen

Interaktionsdesign

Um das Erlebnis der Laufschuhanalyse spannender zu gestalten, war mein Ziel, möglichst vielen Fragen ein interaktives Element sowie eine Informationsebene zuzuordnen. Interaktionen habe ich zuerst skizziert, danach mit kleinen interaktiven Prototypen getestet.

IMPLEMENT

Design-System

Basierend auf dem UI der Nike-Umgebung habe ich ein erweitertes Design-Kit erstellt.

SOLUTION

Individuelle
Laufschuhanalyse

User-Interface

Durch die iterativen Prozesse konnte ich das User-Interface weiterentwickeln. So kann sich der User jederzeit an seinem Fortschritt orientieren, bei Fragen aktiv um Unterstützung bitten oder seine Fragen mit Hilfe einer System-Unterstützung beantworten.

Informations-Ebenen

Einige Fragen, Erklärungen oder Hinweise erfordern ein höheres Mass an Aufmerksamkeit. Dafür habe ich drei Ebenen geschaffen:

  • Die Hinweis-Ebene, welche wichtige Erklärungen zu Übungen oder konkrete Informationen gibt.
  • Die Fragen-Ebene, die elementare Fragen von der restlichen Experience trennt.
  • Die System-Ebene, die sich vom Design eindeutig abgrenzen kann.

Interaktive Elemente

Innerhalb eines Shops ist die Ablenkung durch andere Kundinnen und Kunden sowie der Geräuschkulisse sehr hoch. Um den Fokus auf den Prototyp zu richten und den User aktiv zu integrieren, habe ich verschiedene interaktive Elemente geschaffen. Diese sollen durch Abwechslung, Information und Überraschung die Aufmerksamkeit des Users aufrechterhalten.

Schuhmodell

Die Wahl des Schuhmodells bildet die Basis für meinen Fragebogen. Mit einem Drag-Element entscheidet sich der User bewusst für Herren- oder Damenmodelle.

Laufuntergrund

Der Laufuntergrund/-ort hat nicht nur Auswirkungen auf den Schuh, sondern auch auf unser Laufverhalten und unsere körperliche Gesundheit. Durch die Kombination dieser Elemente kann ich so einen Mehrwert bieten, der zum Entdecken einlädt und gleichzeitig  auch bei der Wahl des Laufortes in der Entscheidungsfindung unterstützt.

Trainingsziel

Die Schwierigkeit bei der Gestaltung des Trainingsziels war, dass in einem ersten Entwurf nur ein Ziel relevant für den Fragebogen war. Bei den ersten User-Tests kam aber oft die Frage auf, ob nicht auch mehr Trainingsziele ausgewählt werden können. Basierend auf diesen habe ich das Element so gestaltet, dass die jeweiligen Trainingsziele aufeinander aufbauen und nicht mehr getrennt voneinander ausgewählt werden können. In Kombination mit motivierenden Texten entsteht das Gefühl eines «Erfolges».

Lauferfahrung

Die Lauferfahrung wollte ich zunächst anhand festgelegter Jahresgruppen definieren und eine Unterscheidung von 0–5 Jahre und 5–10 Jahre festlegen. Mit der Durchführung meiner User-Tests habe ich jedoch schnell gemerkt, dass es vor allem für Laufanfänger sehr wichtig ist, genau anzugeben, wie lange man bereits Lauferfahrungen sammelt. Aus diesem Grund habe ich eine Form geschaffen, die dies genau einstellen lässt.

Resultat Screen

Auf diesem Screen ist der Verkaufspreis und die Begründung der Schuhempfehlung «Weshalb dieser Schuh perfekt für dich ist» abgebildet. Die zuvor getätigten Antworten lassen sich anpassen. Auf dieser Grundlage ändert sich dann der Schuhvorschlag.

Abschluss-Screen

Wenn die Analyse abgeschlossen ist,  werden  ein QR-Code sowie ein Zahlencode automatisch generiert. Diese Codes kommen  bei wiederkehrenden Analysen zum Einsatz, um die vorherigen Ergebnisse einzusehen, auszuwerten und darauf aufzubauen.

Rückblick

In Zusammenarbeit mit dem Nike Store Basel habe ich einen interaktiven Prototyp in Form eines «In-store»-Displays erstellt. Neben dem Design und der Interaktion standen für mich vor allem die inhaltlichen Fragen und Übungen zum Laufverhalten im Vordergrund. Diese habe ich durch Konkurrenzanalysen, Recherche und Interviews mit Fachpersonen ausgearbeitet und evaluiert. Entstanden ist ein interaktiver Fragebogen, der auf abwechslungsreiche und informative Weise den User zu seinem Ziel führt. Der Prototyp, obwohl für den Nike Store entwickelt, lässt sich in seiner Form für weitere Sport- und Schuhgeschäfte übernehmen und individualisieren. Bezogen auf den Nike Store entsteht in Kombination mit dem Run Club ein nachhaltiger Mehrwert, welcher sich von der Konkurrenz stark abhebt.

VERWENDETE PROGRAMME

Adobe After Effects
Adobe Illustrator
Adobe InDesign
Adobe Photoshop
Adobe Premiere
Adobe XD

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